ການອອກແບບໄອຄອນແອັບ

ທັງລະບົບ ແລະ ແອັບແມ່ນປະຕິບັດຕາມ ຫຼັກການອອກແບບ Suru ທີ່ເລີ່ມຕົ້ນໂດຍ Canonical ແລະ Samuel Hewitt.

ປັດຊະຍາການອອກແບບ ແລະ ຄວາມໝາຍຂອງ Suru

  • Suru ໝາຍເຖິງວັດທະນະທຳຍີ່ປຸ່ນ.

  • ການອອກແບບຂອງ Suru ໄດ້ຮັບແຮງບັນດານໃຈຈາກໂອຣິກາມິ (ສິລະປະການພັບເຈ້ຍ).

  • ເຈ້ຍສາມາດໃຊ້ໃນຮູບແບບສອງ ແລະ ສາມມິຕິໄດ້ ເພາະມັນມີຄວາມຢືດຢຸ່ນ ແລະ ຫຼາກຫຼາຍ.

Suru ນຳເອົາໂຄງສ້າງທີ່ຊັດເຈນແຕ່ເປັນທຳມະຊາດ ມາສູ່ອິນເຕີເຟດຂອງ Ubuntu Touch. ເສັ້ນທີ່ຄົມຊັດ ແລະ ລະດັບຄວາມໂປ່ງໃສທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ເຮັດໃຫ້ເຫັນເຖິງຂອບ ແລະ ພື້ນຜິວຂອງເຈ້ຍ.

ເຄັດລັບການອອກແບບສຳລັບໄອຄອນແອັບ

ການອອກແບບທີ່ສື່ຄວາມໝາຍ

ໄອຄອນທີ່ທ່ານເລືອກສຳລັບແອັບ ຄວນອະທິບາຍວ່າແອັບຂອງທ່ານກ່ຽວກັບຫຍັງ, ມັນເຮັດຫຍັງ, ຫຼື ໃຫ້ບໍລິການຫຍັງ ໃນຮູບແບບທີ່ສາມາດຈົດຈຳໄດ້ງ່າຍ.

../../_images/03.png

ຮູບຮ່າງທີ່ໂດດເດັ່ນ

ຂຶ້ນກັບວັດຖຸທີ່ທ່ານເລືອກສະແດງໃນໄອຄອນ, ມຸມມອງ, ແສງ ແລະ ປັດໄຈອື່ນໆ, ມັນອາດຈະຍາກທີ່ຈະຮັບຮູ້ວ່າທ່ານກຳລັງສື່ເຖິງຫຍັງ. ຕົວຢ່າງ: ໂທລະພາບອາດຈະເບິ່ງຄືກັບກ່ອງ ຫຼື ໜ້າຈໍຄອມພິວເຕີ, ຣີໂໝດອາດຈະເບິ່ງຄືກັບໂທລະສັບ ແລະ ອື່ນໆ.

../../_images/04.png

ລາຍລະອຽດ

ໄອຄອນທີ່ມີລາຍລະອຽດຈະສວຍງາມໜ້າເບິ່ງ ເພາະມັນສະແດງເຖິງຄຸນນະພາບ ແລະ ຄວາມໃສ່ໃຈຂອງທ່ານຕໍ່ສິ່ງເລັກນ້ອຍ. ແຕ່ມັນອາດຈະເພີ່ມຄວາມສັບສົນໄດ້ ໂດຍສະເພາະໃນຂະໜາດນ້ອຍ ຫຼື ສຳລັບຄົນທີ່ມີບັນຫາທາງສາຍຕາ. ສະນັ້ນ ໃຫ້ສະແດງສິ່ງທີ່ຈຳເປັນ, ໃສ່ໃຈໃນລາຍລະອຽດ, ແຕ່ຢ່າໃສ່ຂໍ້ມູນລົງໃນໄອຄອນຫຼາຍເກີນໄປ.

../../_images/05.png

ສີ

ໃຫ້ໃຊ້ສີທີ່ໂດດເດັ່ນ, ເຮັດໃຫ້ໄອຄອນເດັ່ນຂຶ້ນເລັກນ້ອຍ ແລະ ໃຫ້ຮູບຮ່າງມີຄວາມຄົມຊັດ (contrast) ພຽງພໍທີ່ຈະເບິ່ງເຫັນໄດ້.

../../_images/06.png

ການໄລ່ສີ (Gradients)

ຖ້າທ່ານຕ້ອງການເພີ່ມການໄລ່ສີໃຫ້ກັບໄອຄອນ, ໃຫ້ໃຊ້ພຽງແຕ່ສີທີ່ແຕກຕ່າງກັນເລັກນ້ອຍເທົ່ານັ້ນ ເພື່ອບໍ່ໃຫ້ການປ່ຽນແປງນັ້ນເບິ່ງຮຸນແຮງເກີນໄປ. ຕົວຢ່າງ:

../../_images/07.png

ອົງປະກອບ

ໄອຄອນ Suru ແມ່ນປະກອບດ້ວຍຮູບຮ່າງເລຂາຄະນິດທີ່ງ່າຍດາຍ. ພື້ນຫຼັງມັກຈະເປັນພື້ນຜິວທີ່ມີສີ ພ້ອມກັບຮູບສັນຍາລັກ (pictogram) ເຊິ່ງກໍ່ປະກອບດ້ວຍຮູບຮ່າງແປ, “ລອຍ” ຢູ່ເໜືອມັນ.

../../_images/08.png

ເອັບເຟັກຮອຍພັບ

ເພື່ອຮັກສາຮູບແບບໂອຣິກາມິ, ໄອຄອນ Suru ບາງອັນຈະມີຮອຍພັບແຝງຢູ່. ໃນຫຼາຍໄອຄອນ ນີ້ແມ່ນເສັ້ນດຽວທາງນອນ ຫຼື ທາງຕັ້ງ ແຕ່ບາງຄັ້ງເສັ້ນພັບກໍ່ຈະສອດຄ່ອງ ຫຼື ຈັດລຽງກັບອົງປະກອບຂອງຮູບສັນຍາລັກ.

ຮອຍພັບຖືກແຕ້ມໂດຍການສ້າງຮູບຫຼາຍແຈສີຂາວ ຫຼື ສີດຳ ທີ່ມີຄວາມທຶບແສງ (opacity) ຕໍ່າຫຼາຍ (ປົກກະຕິແມ່ນລະຫວ່າງ 1%~10%) ມາທັບຊ້ອນກັນ.

../../_images/09.png
../../_images/10.png

ຕາຕະລາງ (Grids)

ການນຳໃຊ້ໂຄງຮ່າງແບບຕາຕະລາງ ຈະຊ່ວຍຮັບປະກັນຄວາມສອດຄ່ອງໃນທຸກໄອຄອນ ແລະ ຈະບັງຄັບໃຫ້ທ່ານຕ້ອງຈອງພື້ນທີ່ ສຳລັບພື້ນຫຼັງໄອຄອນ ເພື່ອໃຫ້ມີໄລຍະຫ່າງ (padding) ທີ່ສະເໝີກັນອ້ອມຮອບຮູບສັນຍາລັກ.

../../_images/11.png

ຈົ່ງສັງເກດວ່າ ອົງປະກອບວົງມົນຈະໃຫຍ່ກວ່າອົງປະກອບສີ່ແຈສາກຂອງຕາຕະລາງເລັກນ້ອຍ, ສ່ວນເກີນນີ້ແມ່ນຈຳເປັນ ເພື່ອຊົດເຊີຍພາບລວງຕາ ທີ່ວັດຖຸວົງມົນຈະປະກົດວ່ານ້ອຍກວ່າວັດຖຸສີ່ແຈສາກທີ່ມີຂະໜາດດຽວກັນ.

ຕາຕະລາງໜ່ວຍ

ການອອກແບບໂດຍຄຳນຶງເຖິງຕາຕະລາງພິກເຊວໂດຍລວມ ແມ່ນສຳຄັນຫຼາຍເພື່ອໃຫ້ໄດ້ໄອຄອນທີ່ຄົມຊັດ ແລະ ສະອາດ. ເນື່ອງຈາກໄອຄອນເດັສທັອບສ່ວນໃຫຍ່ມີຂະໜາດທີ່ເປັນຕົວຄູນຂອງສີ່ (16x16, 24x24, 32x32, 48x48, 256x256) ການນຳໃຊ້ຕາຕະລາງພິກເຊວທີ່ມີເສັ້ນທຸກໆ 4 ພິກເຊວ ແລະ ແຕ້ມຕາມຕາຕະລາງນັ້ນແມ່ນວິທີການທີ່ດີທີ່ສຸດ.

ເງົາ

ເລື້ອຍໆທີ່ໄອຄອນ Suru ຈະຖືກແຕ້ມດ້ວຍເງົາສອງຊຸດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ຊຸດໜຶ່ງສຳລັບຮູບສັນຍາລັກເພື່ອສ້າງເອັບເຟັກເງົາຕົກກະທົບ, ແລະ ຊຸດທີສອງຢູ່ລຸ່ມຮູບຮ່າງໄອຄອນໂດຍລວມ.

ເອັບເຟັກເງົາຕົກກະທົບໃສ່ຮູບສັນຍາລັກກາງ ແມ່ນການລວມກັນຂອງສອງເງົາທີ່ມີຮູບຮ່າງຄືກັນກັບຮູບສັນຍາລັກ:

  • ຮູບຮ່າງທີ່ເປັນ rgba(0,0,0,0.1) ທີ່ມີໄລຍະຫ່າງແນວຕັ້ງ 2 ພິກເຊວ ແລະ ຄວາມມົວ 1%

  • ຮູບຮ່າງທີ່ເປັນ rgba(0,0,0,0.4) ທີ່ມີໄລຍະຫ່າງແນວຕັ້ງ 4 ພິກເຊວ ແລະ ຄວາມມົວ 10%

../../_images/12.png

ຖ້າມີເອັບເຟັກຮອຍພັບ, ເງົາທີສອງຈະຖືກແຕ້ມໂດຍໃຊ້ການໄລ່ສີແບບເສັ້ນຊື່ (linear gradient) ທີ່ມີສາມຈຸດຢຸດ ເຊິ່ງຕຳແໜ່ງຂອງມັນຈະກົງກັບຕຳແໜ່ງຂອງຮອຍພັບພື້ນຫຼັງ.

ໄຮໄລ້ (Highlights)

ຮູບສັນຍາລັກຈະມີໄຮໄລ້ສີຂາວບາງໆ (1 ພິກເຊວ) ຕາມຂອບດ້ານເທິງຂອງພວກມັນ. ເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້, ໃຫ້ສ້າງສຳເນົາສີຂາວທຶບ 2 ອັນ ຂອງຮູບຮ່າງສັນຍາລັກຫຼັກ ແລະ ຍ້າຍສຳເນົາໜຶ່ງລົງລຸ່ມ 1 ພິກເຊວ ແລ້ວທຳການ 'difference' ທັງສອງ ສິ່ງທີ່ເຫຼືອແມ່ນ 'ຂອບ' ທີ່ທ່ານສາມາດຈັດລຽງໃສ່ດ້ານເທິງຂອງຮູບສັນຍາລັກໄດ້. ໃຫ້ເຮັດຊ້ຳຕາມຄວາມຕ້ອງການ.

../../_images/13.png

ຂຶ້ນກັບສີຂອງອົງປະກອບຮູບສັນຍາລັກຂອງທ່ານ, ທ່ານສາມາດປັບປ່ຽນຄວາມທຶບແສງຂອງໄຮໄລ້ໄດ້. ຕົວຢ່າງ: ຖ້າມັນໃຊ້ສີທີ່ແຈ້ງ ຫຼື ສີພື້ນຖານ, ກໍ່ອາດຈະບໍ່ຈຳເປັນຕ້ອງມີໄຮໄລ້.

ຕາຕະລາງ ແລະ ຊັບພະຍາກອນອື່ນໆ ສາມາດພົບໄດ້ໃນ ບ່ອນເກັບຊອບແວ GitLab ນີ້.